viernes, 26 de abril de 2013

No hay salida: La horrible sensacion de saber que vamos a perder...

No hay salida: La horrible sensación de saber que vamos a perder...


Una imagen vale mas que mil palabras... Este post va dedicado a todos esos momentos en que el Gamer sabe que cometió un error, sabe que va a perder y por sobre todas las cosas, sabe que esa vida perdida le va a costar caro.
Desde que se inventaron los Checkpoints, este problema dejo de existir, hoy en día  cuando uno pierde se empieza prácticamente desde el lugar donde se perdió y por lo general no hay limite de vidas.
Si bien esto sera motivo de otro post, este tema siempre me recuerda a Ron Gilbert del estudio LucasArts/films donde pregonaba que "Morir no es divertido".

Momentos desesperantes,,, En los juegos de antes, cada vida valía oro, mas aun sabiendo que nos acercábamos al final del juego donde para enfrentar al jefe final necesitábamos la mayor cantidad de vidas posibles. Por lo tanto, perder una vida, de una manera ridícula producía ganas de estampar el Joystick contra la televisión.
El caso del callejon sin salida
El caso de Mario que se muestra en la imagen es emblemático, meterse a un callejón sin salida y decir OH DIOS!, como salgo de esta!!!!... Algunos jugadores cierran los ojos y van corriendo hacia el enemigo, quizás con la esperanza de que por un error de programación se pueda salir de esa situación  Otros sin embargo, se resignaran y verán como lentamente el enemigo se acerca para hacernos empezar de nuevo el nivel.

El caso del suicidio obligatorio
Otro caso que viene a mi mente es algo que me ocurrió en el Prince of Persia, en el lejano año 1994. 

Este era un juego con muchos pasadizos secretos y caminos escondidos, fue toda una revolución en aquellos días. Si bien era muy extraño que ocurriera, siempre cabía la posibilidad de que cayeras en un pozo del cual no tuvieras salida. Bueno... En verdad existía una única salida, saltar contra unos pinches y suicidarte. Nunca me paso de caerme en un pozo que no me pueda suicidar, así que supongo que los programadores lo habrán tenido en cuenta.

El Ahogado
Ahogarse es otra circunstancia bastante desesperante, mas el caso del ejemplo que recuerdo.
Sonic 3 - Mapa HydroCity

Este nivel transcurría casi en su totalidad en el agua y obviamente, Sonic necesitaba respirar. Luego de determinado tiempo debajo del agua, nos aparecía un contador y una música espantosa y, si Sonic no respiraba en ese tiempo, simplemente se moría. La solución era encontrar algún lugar que nos permitiera salir a la superficie o alguna burbuja con aire, pero cuando esto no aparecía y el tiempo pasaba comenzaba la desesperación.

Muerte por limite de Tiempo

Este tipo de muerte se suele dar en los videojuegos de Plataforma, donde por lo general hay un limite de tiempo para finalizar cada nivel. A mi me ocurrió de jugar una partida de Wonderboy en Villa Gesell donde evidentemente la maquina estaba configurada de manera diferente, ya que el tiempo pasaba mas rápido de lo normal.  En estos casos cada nivel se convierte en una carrera contra el tiempo, donde los rivales pasan a ser un tema inferior y solo podemos concentrarnos por llegar a la meta.


Estos solo son algunos casos emblemáticos que vinieron a mi mente luego de ver la primer imagen de Mario. Obviamente, existen muchas circunstancias similares donde nos vemos rodeados de enemigos, donde el nivel tiene limite de tiempo, donde nos encontramos atrapados en callejones sin salida, etc. Al fin y al cabo, la esencia del Gaming es no darse por vencido y superar todos los obstáculos para cumplir el objetivo.

Es todo por hoy, Buenos Días, Buenas Tardes y Buenas Noches.

No hay comentarios:

Publicar un comentario